quinta-feira, 6 de maio de 2010

Tornados, Furacões e Tufões

Aqui em Dourados - MS, no dia 26 de Abril de 2010, um tornado causou inúmeros prejuízos por onde passou, por isso, nada mais certo de se ter a nível de conhecimento, como se formam os tornados...



 Tornados, Furacões e Tufões



          A origem dos ciclones é ainda um mistério para os cientistas. Ninguém sabe direito como se formam essas monstruosas colunas, que carregam uma energia equivalente a de uma bomba atômica de 20 quilotons. É uma grande massa de ar que executa um movimento giratório muito rápido, mudando muito depressa de lugar na superfície da Terra, igual a Terra que gira ao redor do Sol, sem parar de girar ao redor dele. Quando isso ocorre, o mar pode ser violentamente perturbado. Algumas vezes, na região que gira ,fica com muito pouco ar, e o tornado gira como se fosse uma coluna oca. Então a água situada abaixo é sugada e passa a ocupar o espaço quase vazio que existe dentro da coluna, formando-se assim a tromba marinha ou tornado.
          O tornado é uma coluna ondulante de nuvens, com diâmetro de menos de 2km, que se desloca a uma velocidade de 30km/h a 60km/h. Ele ocorre com a chegada de frentes frias, em regiões onde o ar está mais quente e instável. Estima-se que a velocidade do vento dentro do funil possa atingir 450km/h ( o cálculo por meio de instrumentos é inviável, porque eles são destruídos pela força da tempestade ). Os tornados são os mais destruidores de todas as perturbações atmosféricas, mas a área afetada por eles é limitada. Os tornados mais intensos costumam acontecer no centro-oeste dos Estados Unidos e na Austrália.


Formação de um tornado:

1- Antes do desenvolvimento da tempestade, uma mudança na direção do vento e um aumento da velocidade com a altura criam uma tendência de rotação horizontal na baixa atmosfera. Essa mudança na direção e velocidade do vento é chamada de cisalhamento do vento.
2- Ar ascendente da baixa atmosfera entra na tempestade inclinada e o ar em rotação da posição horizontal muda para a posição vertical.
3- Então há a formação de uma área de rotação com comprimento de 4-6 km, que corresponde a quase toda extensão da tempestade. A maioria das tempestades fortes e violentas são formadas nestas áreas de extensa rotação.
4- A base da nuvem e sua área de rotação são conhecidas como wall cloud. Esta área é geralmente sem chuva.


          A palavra tornado veio da palavra espanhola Tornada, que significa tempestade. Um tornado sobre a água é denominado tromba d'água. Tornados geralmente tem um tempo de vida de alguns minutos e raramente duram mais do que uma hora. Tornados são ventos ciclônicos que giram com uma velocidade muito grande em volta de um centro de baixa pressão. São menores que os furacões e seu tempo de vida também. Um tornado pode ter uma largura tanto menor do que 30 metros, quanto maior do que 2,5km. Os menores tornados são denominados mínimos e os maiores de máximos. Um mínimo irá durar não mais do que alguns minutos, deslocar-se um quilômetro e meio e ter ventos com velocidade de 160km/h. Um máximo pode deslocar-se 320km ou mais, durar até 3 horas e ter ventos com velocidade superior a 400km/h.
          O tornado percorre um caminho muito irregular. Quando o funil toca o solo, ele pode mover-se em linha reta ou descrever um trajeto sinuoso. Ele pode até duplicar-se, pular lugares ou formar vários funis. A maioria dos tornados do Hemisfério Norte deslocam-se do sudoeste para o nordeste e possuem rotação em sentido anti-horário. No Hemisfério Sul, os tornados possuem rotação horária.
          Assim como os terremotos possuem a Escala Richter para medir sua intensidade, os tornados possuem a "Fujita-Pearson Tornado Intensity Scale", ou seja uma escala usada pelos meteorologistas para medir a intensidade dos ventos de um tornado. Essa escala foi nomeada em homenagem aos dois homens que a desenvolveram: Dr. Theodore Fujita e Allan Pearson, diretores do Centro de Previsão de Tempo de Kansas City, nos EUA.
          A Escala Fujita (mais comum denominada assim) está representada na tabela abaixo:


Classificação Velocidade do Vento(km/h) Danos

F0 ate 110 Leve
F1 111-180 Moderado
F2 181-250 Considerável
F3 251-330 Severo
F4 331-420 Devastador
F5 421-510 Inacreditável
F6 511-610 Fora de Série


          O furacão é uma tempestade que se forma nas áreas tropicais, sobre os oceanos, provocando ventos de até 300Km/h. Normalmente, possui entre 450Km e 650Km de diâmetros e a distribuição do vento e das nuvens ao seu redor é igual. Em seu centro, conhecido por "olho da tempestade", em que predominam as baixas pressões, não há chuva, os ventos são brandos e o céu é praticamente limpo. Essa tempestade é chamada de Furacão quando ocorre no oceano Atlântico e de Tufão, quando acontece no pacífico.
          Os termos furacão e tufão são nomes regionais para intensos ciclones tropicais, sendo este último um termo genérico para um centro de baixa pressão não-frontal de escala sinótica sobre águas tropicais ou subtropicais com convecção organizada(por exemplo, tempestades) e intensa circulação ciclônica à superfície.


Ocorrência ciclogênese tropical devido a esses fatores:

1. Águas oceânicas quentes(pelo menos 26,5°C) em uma camada suficientemente profunda, cuja profundidade não se sabe ao certo mas deve ser pelo menos da ordem de 50m. Essas águas quentes alimentarão a engrenagem térmica do ciclone tropical.
2. Uma atmosfera que se resfrie rapidamente com a altura para que seja potencialmente instável à convecção úmida, sendo essa atividade convectiva responsável pela liberação do calor armazenado nas águas para o interior do ciclone.
3. Camadas relativamente úmidas perto da média troposfera (5km). Níveis médios secos não conduzem ao contínuo desenvolvimento de atividade convectiva em uma vasta área.
4. Uma distância mínima de pelo menos 500km da linha do Equador. Para ocorrer ciclogênese tropical, há o requisito de uma Força de Coriolis não desprezível para que o centro de baixa do distúrbio seja mantido.
5. Um distúrbio pré-existente próximo à superfície com vorticidade e convergência suficientes. Ciclones tropicais não podem desenvolver-se espontaneamente, pois necessitam de um sistema levemente organizado com rotação considerável e influxo nos baixos níveis.
6. Valores baixos de cisalhamento vertical de vento entre a superfície e a alta troposfera. Valores altos de cisalhamento desfavorecem ciclones tropicais incipientes e podem prevenir sua origem ou, no caso de um ciclone já formado, pode enfraquecê-lo ou até mesmo destruí-lo dada sua interferência com a organização convectiva em torno do centro do ciclone.


Os ciclones tropicais são regionalmente denominados da seguinte maneira:

 
* furacões - no Oceano Atlântico Norte, Oceano Pacífico Nordeste a leste da linha internacional da data e no Oceano Pacífico Sul a leste da longitude 160°E;
 
* tufões - no Oceano Pacífico Noroeste a oeste da linha internacional da data;

* ciclone tropical severo - no Oceano Pacífico Sudoeste a oeste da longitude 160°E e no Oceano Índico Sudeste a leste da longitude 90°E;
 
* tempestade ciclônica severa - no Oceano Índico Norte;

* ciclone tropical - no Oceano Índico Sudoeste.

 
Um centro de baixa pressão não-frontal passa por vários estágios até atingir a condição de furacão, sendo classificados de acordo com o vento sustentável de superfície:

 
* máximo até 17 m/s - depressões tropicais;
 
* máximo entre 18 e 32 m/s - tempestade tropical;
 
* máximo acima de 33 m/s - furacões, tufões...
 

DIFERENÇA ENTRE FURACÕES E TORNADOS

          Embora ambos sejam vórtices atmosféricos, eles tem muito pouco em comum. Tornados tem diâmetros de centenas de metros e são produzidos por uma única tempestade convectiva. Por outro lado, ciclones tropicais tem diâmetros da ordem de centenas de quilômetros, sendo comparável a dezenas de tempestades convectivas. Além disso, enquanto tornados requerem um forte cisalhamento vertical do vento para sua formação, ciclones tropicais requerem valores baixos de cisalhamento vertical para se formar e crescer.
          Os tornados são fenômenos primariamente continentais, de modo que o aquecimento solar sobre o continente usualmente contribui favoravelmente para o desenvolvimento da tempestade que dá início ao tornado (embora também existam tornados sobre o mar, que são chamados de trombas d'água).
          Em contraste, ciclones tropicais são fenômenos puramente oceânicos que morrem sobre o continente devido à quebra no suprimento de umidade. Seu ciclo de vida é de alguns dias, enquanto que o ciclo de vida de um tornado é tipicamente alguns minutos.

* Um ponto interessante é que quando um ciclone tropical está sobre o continente seus ventos de superfície decaem mais fortemente com a altura promovendo, assim, forte cisalhamento vertical do vento que permite a formação de tornados.


CICLONE MAIS DEVASTADOR


          O pior ciclone de que se tem conhecimento ocorreu em 12 de novembro de 1970 no Paquistão Oriental , quando morreram entre 300 e 500 mil pessoa . Foram registrados ventos de até 240km/h e uma onda de 15 m de altura atingiu a costa do Paquistão Oriental, o delta do ganges e as ilhas do Bhola, Hatia,kukri mukri e manpura.

 
MAIOR NÚMERO DE MORTOS EM UM TORNADO

          Um tornado que atingiu Shaturia , Blagladesh, a 26 de abril de 1989, matou em torno de 1.300 e desabrigou 50 mil pessoas.

 
MAIORES DANOS MATERIAIS POR UM TORNADO

          Uma série de tornado que atingiu os estados de Indiana, Wisconsin, Illinois, Iowa, Michigan e Ohio, nos EUA, em abril de 1985 , matou 271 pessoas , feriu milhares de outras pessoas e causou prejuízos de mais 400 milhões.

 
MAIOR NÚMEROS DE DESABRIGADOS POR UM TUFÃO


          O tufão "Ike", com ventos de 220Km/h, que atingiu as Filipinas a dois de setembro de 1985, matou 1363 pessoas, feriu 300 e deixou 1,12 milhões de desabrigadas.

 
MAIOR NÚMEROS DE MORTOS EM UM TUFÃO


          Cerca de 10 mil pessoas morreram em virtude de um tufão, com ventos de até 161Km/h, que atingiu Hong Kong em 18 de setembro de 1906.
 
Fonte: http://www.bodas.hpg.ig.com.br/Viagens/1/index_hpg.html

quarta-feira, 5 de maio de 2010

É nóx na fita!!!!!!!!!!

Pessoal, desculpem a distância das postagens...
Well, lá vamos nóx!


Nova roupagem, para velhos comerciais... (dginos do Merchan Neves!)




 












Revisão gramatical feita pelo clube das loiras


 

ABREVIATURA - ato de se abrir um carro de policia;
ALOPATIA - dar um telefonema para a tia;
BARBICHA - boteco para Gays;
CÁLICE - ordem para ficar calado;
CAMINHÃO - estrada muito grande;
CATÁLOGO - ato de se apanhar coisas rapidamente;
COMBUSTÃO - mulher com peito grande;
DESTILADO - aquilo que não está do lado de lá;
DETERGENTE - ato de prender indivíduos suspeitos;
DETERMINA - prender uma garota;
ESFERA - animal feroz amansado;
HOMOSSEXUAL - Sabão utilizado para lavar as partes íntimas;
LEILÃO - Leila com mais de 2 metros de altura;
KARMA - expressão mineira para evitar o pânico;
LOCADORA - uma mulher maluca de nome Dora;
NOVAMENTE - diz-se de indivíduos que renovam sua maneira de pensar;
OBSCURO - 'OB' na cor preta;
QUARTZO - partze ou aposentzo de um apartamentzo;
RAZÃO - lago muito extenso porém pouco profundo;
RODAPÉ - aquele que tinha carro mas agora roda a pé;
SAARA - muulher do Jaaco;
SEXÓLOGO - sexo apressado;
SIMPATIA - concordando com a irmã da mãe;
SOSSEGA - mulher desprovida de visão;
TALENTO - característica de alguma coisa devagar;
TÍPICA - o que o mosquito te faz;
UNÇÃO - erro de concordância muito frequente (o correto seria um é);
VATAPÁ - ordem dada por prefeito de cidade esburacada;
VIDENTE - dentista falando sobre seu trabalho;
VIÚVA - ato de ver a uva;
VOLÁTIL - sobrinho avisando ao tio onde vai.



Fonte: Responsável por essas pérolas - minha querida irmã, a Rô (beijo, doida!)

sábado, 10 de abril de 2010

Here I come again!!!!!!!!!!




"Senhoras e senhores estamos aqui... - O Rappa"
Desculpem a demora em me fazer presente, mas tive uns contratempos...
Mas graças a Deus voltei com a corda toda, já de nó passadiço feito - hehehehehehe - calma, àqueles que querem ver a m...a feita, não vou me matar... - hehehehehehe - mas voltei para alegrar a vida dos que lêem meus comentários, críticas e outros assuntos...
Well, hoje só tem piadinhas e assuntos pertinentes...
Lá vamos nós




Primeiramente, uma palavra do Serviço de Futilidades Púbicas...

" Se, apenas limpando as mãos com álcool, se elimina o risco do vírus da gripe suína, ingerindo bebida alcoólica, então, ele nem chega perto.!!"
TODO MUNDO PRO BOTECO PRA FAZER A PROFILAXIA! AOS ABSTÊMIOS: FAÇAM UM ESFORÇO, É UMA QUESTÃO DE SAÚDE PÚBLICA!

E agora, momento cívico... Conhecer o Hino Nacional é um dever de todos, mas esse hino é dever de todos... os que são adeptos da doutrina "Beber, cair, levantar..."


HINO NACIONAL DA SKOL ®



Ouviram num boteco um berro mágico

De um bêbado, um pedido refrescante

A Skol da liberdade em raios fúlgidos

Brilhou na mão do dono nesse instante

Se o Senhor, tiver vontade

Vem beber com a gente até ficar de porre

Copo Cheio, e liberdade

Aprecie este líquido a vontade

O Skol amada, idolatrada,

Salve, Salve

Bebendo todo dia desse líquido

Tem vezes que parece, a terra desce

Meu Deus do céu, só penso nesse líquido

Não existe nada mais que me interesse

Gigantes depois de três, que beleza

Chorão depois da décima e tristeza

No dia seguinte dor de cabeça

Skol dourada

Entre outras mil, és tu Skol

Cerveja amada.

Dos filhos desse bar és mãe, gentil

A Skol do meu Brasil...





Batendo na tecla no assunto Futilidades Púbicas... vamulá:



LINGUAGEM JURÍDICA TRADUZIDA

(MANUAL DUS MANO SAFO AE...)





1. Princípio da iniciativa das partes – ‘faz a sua que eu faço a minha’


2. Princípio da fungibilidade – ‘só tem tu, vai tu mesmo’ (parte da doutrina e da jurisprudência entende como sendo ‘quem não tem cão caça com gato’)


3. Sucumbência – ‘a casa caiu!!! ’ ‘o tambor girou pro seu lado’


4. Legítima defesa –‘tomou, levou’


5. Legítima defesa de terceiro – ‘deu no mano, leva na oreia”


6. Legítima defesa putativa – ‘foi mal’


7. Oposição – ‘sai batido que o barato é meu’


8. Nomeação à autoria – ‘vou cagoetar todo mundo’


9. Chamamento ao processo – ‘o maluco ali também deve’


10. Assistência – ‘então brother, é nóis’


11. Direito de apelar em liberdade – ‘fui!’ (parte da doutrina entende como ‘só ser for agora’)


12. Princípio do contraditório – ‘agora é eu’





Só para arrematar, duas anedotinhas... enjoy it!!!!!!!!!!

"O caipira entra no consultório e meio sem jeito foi falando:
- Doutor, o negócio não sobe mais. Já tomei de tudo quanto foi chá de pranta mas não sobe mais mesmo.
- Não se preocupe, meu amigo. Vou te passar um medicamento que vai deixar você novo em folha. São cinquenta comrpimidos, um por dia.
- Mas doutor, eu sou um homem simples da roça. Só sei contar até dez, os dedos e mais nada.
- Então você vai numa papelaria, compra um caderno de cinquenta folhas. Cada comprimido que você tomar, arranca uma folha. Quando o caderno acabar você já vai estar curado. A receita está aqui.
- Brigado doutor. Vou agora mesmo comprar o tal caderno.
E logo que saiu do prédio avistou uma papelaria ali perto. Entrou, a moça veio atender.
- Eu precisava de um caderno de cinquenta fôia.
- É brochura?
- Êita qui médico fofoqueiro disgramado!! Já contou procê?"




"Uma mulher bela e elegante sai de um bar com uma enrome bebedeira e caminha em direção ao seu automóvel, um BMW novíssimo e com a chave, tenta abrir a porta, mas o seu estado alcoólico não o permite. Quando se abaixa um pouco para se aproximar da fechadura acaba por cair e ficar sentada de pernas abertas ao lado da porta.
Deseperada com a situação, olha para baixo e reparando que não está com calcinha, começa a falar com a sua própria perseguida:
- Você paga o carro... você paga as jóias... você me dá tanto dinheiro... você permite que escolha o homem que me agradar... você paga a casa que comprei... você...
De repente começa a urinar-se e diz:
- Não precisa chorar que eu não estou zangada com você."



Tenham um ótimo final de semana e excelente começo de semana também!!!!!!!!!!


Fonte: Revista Humordomia Ano VI nº 68 Setembro 2009


segunda-feira, 8 de março de 2010

O QUE É R.P.G.? (OU R.P.G. PARA INICIANTES...)

O que é R.P.G.



(Role-Playing Game)



O role-playing game (RPG, traduzido como "jogo de interpretação de personagens") é um tipo de jogo em que os jogadores assumem os papéis de personagens e criam narrativas colaborativamente. O progresso de um jogo se dá de acordo com um sistema de regras predeterminado, dentro das quais os jogadores podem improvisar livremente. As escolhas dos jogadores determinam a direção que o jogo irá tomar.



Os RPGs são tipicamente mais colaborativos e sociais do que competitivos. Um jogo típico une os seus participantes em um único time que se aventura como um grupo. Um RPG raramente tem ganhadores ou perdedores. Isso o torna fundamentalmente diferente de outros jogos de tabuleiro, jogos de cartas, esportes, ou qualquer outro tipo de jogo. Como romances ou filmes, RPGs agradam porque eles alimentam a imaginação, sem no entanto limitar o comportamento do jogador a um enredo específico.





CONCEITO


O RPG é um jogo pouco convencional quando comparamos aos jogos habituais. Em um teatro, os atores recebem seu guião (ou "script"), o conjunto de suas ações, gestos e falas, com tudo o que suas personagens devem saber e fazer. Você interpreta uma personagem de ficção, seguindo o enredo definido em um roteiro. Num jogo de estratégia, por outro lado, você está seguindo um conjunto de regras onde, para vencer, você precisa vencer desafios impostos por seus adversários - cada partida é única, já que é impossível prever seus movimentos durante o jogo. No RPG, esses dois universos se unem.



Como em um jogo de estratégia, há regras que o definem, e guiam aquilo que o seu personagem pode ou não fazer. A esse conjunto de regras chama-se sistema. Como no teatro, cada personagem tem uma história, e deve ser interpretado assim como fazem os atores. Diferente de um jogo de estratégia, você não luta contra um adversário específico, mas vive aventuras em um mundo imaginário. Diferente do teatro, você não segue um roteiro, mas age pelo seu personagem com liberdade de ação, limitado somente pelo conjunto de regras do sistema em questão.



Um grupo de RPG pode ter de duas até dez pessoas, as vezes mais. Não existe um número específico, embora a maioria dos grupos tenha uma média de 4 até 6 integrantes. No RPG, existem dois tipos básicos de jogadores muito bem definidos: O primeiro tipo é o jogador personagem, normalmente chamado apenas de "jogador", PC (Player Character) ou PJ (Personagem do jogador). Esse jogador é quem cria um personagem fictício, seguindo as regras do sistema escolhido por seu grupo, e controlará esse mesmo personagem pelas aventuras do jogo. (Em alguns Jogos de Interpretação, jogadores podem controlar mais de um personagem simultaneamente, embora seja incomum.)



O segundo tipo de jogador é o narrador, mestre ou GM (Game Master). Será ele quem criará a história e julgará as ações de todos os personagens do jogo. O narrador normalmente não possui um personagem próprio, mas controla todos os personagens não-jogadores da aventura - que seriam os coadjuvantes da peça de teatro. Enquanto o jogador tem uma atuação assemelhada àquela de um ator de teatro, o narrador seria o diretor e roteirista, aquele que define o cenário, figurantes, ambiente e tudo mais. Por isso mesmo, o narrador é aquele que deve conhecer as regras mais profundamente, e deve ser o mais experiente do grupo, normalmente seguindo um sistema de regras pré-determinado que o ajudará com os eventuais problemas e dúvidas que venham a surgir. Apesar do narrador seguir as regras de um sistema, ele pode quebrá-las, ignorá-las ou mudá-las em prol de uma fluidez no andamento da partida, baseando-se para isso no seu bom senso. Conhecer o máximo possível sobre o sistema facilita esse processo e evita arbitrariedades.



Cada sessão de RPG pode ser chamada de uma aventura. Uma sucessão de aventuras onde se usam os mesmos personagens mantendo a continuidade dos eventos torna-se uma "campanha". Cada jogador cria o seu personagem baseado no mundo e em suas regras pré-estabelecidas, que o narrador/mestre determinou, e viverá nele as suas aventuras. Ao término de cada aventura, o personagem recebe pontos de "experiência" (XPs), que representam o seu aprendizado. Estes pontos podem tornar o personagem mais forte, dando-lhe mais vantagens e habilidades. É por esse motivo que os mesmos personagens costumam ser usados em campanhas - uma vez que a progressão do personagem é evidente, diferente de várias aventuras isoladas em que cada personagem precisa ser feito do zero.



Existem muitos tipos diferentes de RPGs, e cada um possui as suas próprias regras. De forma geral, quando um jogador decide fazer alguma coisa, o narrador decide e narra para ele o resultado. Quando é uma ação complicada e/ou com grande chance de erro (como pular grande distância ou fazer uma acrobacia), o narrador pode exigir um teste, que é feito com uma jogada de dados. Estes representam o fator aleatório existente, a chance do personagem conseguir ou não realizar a ação pretendida. Cada sistema possui suas próprias regras para definir o sucesso ou falha de cada ação, calculando a probabilidade do resultado ser ou não favorável.





E QUEM GANHA O JOGO?



Uma característica, que não se apresenta de forma evidente em um jogo de RPG, é a resposta para a pergunta: "quem ganha o jogo"? O senso comum nos diz que todo jogo é uma disputa, e precisa existir um vencedor. Porém, essa noção não se aplica em um jogo de RPG, uma vez que ele não é focado em uma disputa entre os jogadores - justamente o contrário, RPG é um jogo com ênfase na cooperação. Em um jogo de RPG os personagens fazem parte de um grupo, e esse grupo precisa ser unido e trabalhar em conjunto para ter sucesso em suas aventuras. No entanto, essa explicação só é válida para os personagens dos jogadores. Pelas características do jogador "narrador", pode se pensar que ele estaria jogando contra os demais jogadores, mas essa ideia também está errada.



Como o narrador é um contador de histórias, tudo dentro do jogo acontece de acordo com sua narração. Se ele quiser, ele pode fazer com que todos os personagens sejam presos, fiquem doentes ou mesmo fiquem ricos em apenas um instante, basta apenas ele narrar isso acontecendo. O que de fato ocorre, é que o narrador cumpre um papel de árbitro e não de adversário. Ele não joga "contra" os jogadores, ele cria uma história na qual os personagens desses jogadores possam se desenvolver. Ele também não joga "a favor", um narrador precisa sempre ser imparcial para manter um bom andamento da aventura. Apesar de propôr os desafios e representar todos os inimigos do jogo, ele não faz isso com o objetivo de derrotar os jogadores, mas de oferecer um bom ambiente para a partida. Como o objetivo do jogo é a diversão, ele pode, em determinadas vezes, favorecer um ou mais jogadores, ou mesmo penalizar outros, para que o jogo fique equilibrado e divertido para todos.



Então pode surgir outra pergunta: "os jogadores disputam entre si"? A resposta mais exata seria dizer: "depende". Na maioria dos jogos, todos os jogadores são parte de um único grupo. Pense no grupo de RPG como um grupo de heróis de um filme de ação, ou melhor ainda, como jogadores de futebol. Se o narrador é semelhante a um árbitro, os jogadores são semelhantes a um time. Todos devem agir em conjunto para conseguir enfrentar os desafios que o narrador oferece. De forma geral, existe alguma disputa, assim como jogadores de um mesmo time disputam entre si para ver quem é o mais habilidoso, ou faz mais gols. No entanto, eles devem agir em conjunto, senão a vitória na aventura pode se tornar algo impossível de alcançar.



Por outro lado, existem exceções a essa regra. Em determinados sistemas, ou mesmo se os jogadores assim desejarem, o narrador pode criar aventuras nas quais os jogadores disputam entre si pelos mais variados motivos. Talvez cada jogador seja um mercenário contratado para resgatar uma mesma pessoa, ou então todos sejam exploradores de uma ruína antiga tentando conseguir o mesmo objeto. Existe uma infinidade de temas possíveis, mas estas situações não representam o estilo de jogo mais comum nas partidas. A maioria esmagadora dos jogos exige cooperação entre todos os jogadores.



Qual seria, então, a resposta à pergunta: "quem ganha o jogo"? Na visão dos jogadores de RPG, todos ganham. O objetivo de cada aventura é superar os desafios e, quando os jogadores conseguem fazer isso, eles ganham pontos de experiência e histórias na vida de seu personagem. Essa é a premiação pela "vitória" em uma sessão. Todos os jogadores que conseguem passar pela aventura são considerados vencedores. Pode soar um pouco estranho para quem não está acostumado a um jogo em que todos os jogadores podem vencer, mas depois que se entende a mecânica do jogo é algo natural.





DADOS E DEMAIS MATERIAIS



Como em uma aventura de RPG sempre existem eventos aleatórios, nem tudo pode ser decidido de forma direta pelo narrador ou jogadores. Para representar a aleatoriedade das partidas da forma mais imparcial possível, no RPG existem regras para definir o sucesso ou fracasso de uma ação. Quando um jogador tenta fazer alguma coisa relativamente complexa, como lutar ou fazer acrobacias, um teste com dados deve ser feito para decidir o sucesso ou fracasso. Cada sistema possui as suas próprias regras, que definem que números no dado determinam um sucesso ou fracasso em cada jogada.



• Exemplo: "Um personagem está preso em uma masmorra. O narrador então descreve ao jogador que nessa masmorra existe apenas uma única porta de madeira. O jogador então decide tentar arrombar essa porta, para fugir. O fato é que arrombar uma porta é um ato que exige força e habilidade, e por haver grande chance do jogador falhar ele deverá fazer uma jogada de dados para ver se consegue realizar o feito. Ele joga os dados, consegue um resultado satisfatório, e arromba a porta."



A maioria dos sistemas de regras de RPG usa dados para testar as habilidades dos personagens. Alguns, como GURPS e RPGQuest, usam dados comuns de seis faces. Outros como o Dungeons & Dragons usam dados diferenciados: além dos tradicionais dados de 6 lados, também são usados dados de 4 lados, 8 lados, 10 lados, 12 lados, 20 lados e 100 lados. Cada sistema tem suas próprias regras para determinar o que ocorre no jogo baseado no resultado dos dados. Por definição, quanto mais difícil a tarefa, menor será a chance do resultado dos dados serem satisfatórios. A maioria dos sistemas possuem regras específicas para um grande número de ações que um personagem poderia fazer, mas em última instância cabe sempre ao mestre decidir se a jogada é necessária ou não.



Quanto maior a dificuldade, menor é o número de resultados que levam ao sucesso de uma ação. Isso não depende apenas da dificuldade da tarefa, mas da habilidade do personagem. Digamos que por exemplo, o personagem em questão fosse muito forte. Nesse caso, ele teria mais chances de arrombar a porta. Por consequência, o número de resultados que representam o sucesso de sua ação é maior. Ou seja, as habilidades do personagem o favorecem, dando uma maior chance de conseguir um bom resultado. As jogadas são definidas tanto pela habilidade do personagem como pela dificuldade da ação.



Além dos dados, uma sessão de RPG também pode requerer mais alguns materiais. O mais comum é uma cópia da ficha de personagem para cada jogador, onde se anotam as informações do personagem e as mudanças ocorridas nele durante a sessão, e lápis e papel para anotações diversas do narrador e dos jogadores. Às vezes, algumas miniaturas de monstros, personagens, cenários, etc, podem ser usadas para simplificar problemas comuns na hora de aplicar determinadas regras. Durante um combate, por exemplo, utilizam-se miniaturas para visualizar a posição de todos que irão participar da luta, assim, os jogadores podem escolher qual oponente irão atacar primeiro ou qual a melhor rota de fuga caso precisem fugir. De uma forma geral, apenas a ficha de personagem, dados, papel e lápis são necessários para jogar, além de um livro com as regras que possa ser consultado em caso de dúvidas durante a sessão.





QUE SE PODE FAZER EM UM JOGO?



Em um jogo de RPG, cada jogador tem grande liberdade para criar o seu personagem e interpretá-lo, sempre seguindo as limitações impostas pelo sistema escolhido (alguns sistemas são mais realistas, outros permitem personagens muito poderosos como heróis de histórias em quadrinhos). Mas o que é que um personagem pode e não pode fazer dentro de um jogo? Um primeiro ponto importante é: o personagem tem os seus próprios conhecimentos, que nem sempre são os mesmos do jogador. Um exemplo simples, um jogador sabe que determinada porta da fortaleza só pode ser aberta com o uso de uma certa alavanca escondida, mas se o personagem não souber disso ele não poderia abri-la sem que tenha acesso a essa informação diretamente no jogo.



Depois de criado, o personagem tem suas próprias características, lembranças e habilidades. Ele também pode ser de alguma organização que existe ou entre os amigos, ou de uma nação ou até se o RPG seja sobre um filme, por exemplo, pode entrar na organização desde que de acordo com o GM (Game Master) como, por exemplo, derrotar um membro. Podem também ser inventadas características de acordo com o jogador ou só no jogo, como, por exemplo, medo de sangue (é só um exemplo), pode ser desenhado um "bonequinho" (assim como podem ser inventados países, cidades, etc.), pode haver uma desvantagem contra determinada raça, etc. O personagem deve ser inventado de acordo com o que o jogador quiser, é claro com algumas limitações como os atributos ( habilidades especiais que derivam de acordo com a história), por exemplo que são limitados pelo GM (ou Narrador, Game Master, dentre outros vários nomes). Em uma sessão, é muito comum que o jogador conheça diversas coisas que o seu personagem não conhece. Por exemplo, o jogador pode já ter usado outro personagem em uma situação semelhante a que o personagem atual se encontra, ou por conhecer as regras do sistema sabe as fraquezas de certos inimigos no jogo. Mas em um jogo de RPG o jogador não deve usar conhecimentos que ele possui, mas sim interpretar seu personagem com fidelidade. Por exemplo, se uma pessoa está assistindo a um filme, muitas vezes já sabe onde a mocinha que foi raptada pelo vilão está escondida. Mas o protagonista não sabe, e é por isso que ele não vai direto salvá-la. A mesma coisa acontece no jogo, o jogador pode possuir conhecimentos que o personagem não tem, mas ele deve interpretar o seu personagem, e representar a sua falta de conhecimento sobre o assunto.



Então, uma das coisas que um jogador não deve fazer, é ir contra as características de seu personagem, o que é chamando entre os RPGistas de "antijogo"; ou usar conhecimentos sobre o sistema para vencer seus adversários de um modo que seu personagem não deveria agir, o que muitos chamam de "meta-jogo" ou "sexto-sentido", que seria o personagem saber de uma informação sem que alguém o contasse ou que ele visse com seus próprios olhos. Essa regra não vale somente para os conhecimentos do personagem, mas também para a personalidade que o jogador definiu. Se, por exemplo, ele fez um personagem com excesso de confiança, ele deve representar isso mesmo quando ele sabe que poderá trazer prejuízos ao seu personagem. Se ele faz um personagem que tem fobia de fogo, ele deve representar esse medo quando passar por uma situação onde o seu personagem esteja próximo do fogo.



O também jogador não deve tentar se aproveitar de "furos" ou erros nas regras. Alguns jogadores tentam usar as regras de seu sistema de forma a conseguir o máximo de vantagens possíveis para os seus personagens, com o mínimo de efeitos colaterais. Isso não seria um problema, no entanto muitos RPGs possuem regras bastante complexas, e alguns jogadores se utilizam de furos nas regras para conseguir vantagens que não deveriam ter. Jogadores assim costumam ser chamados pelos RPGistas de "apelões" ou Overpowers. Como exceção, o único jogador que pode burlar as regras se assim desejar, é o narrador, para garantir o bom andamento da campanha e a diversão de todos. Para isso, algumas vezes ele pode precisar ignorar certa regra, para não impedir a diversão do jogo. Por exemplo, pode ser que por uma fatalidade um dos jogadores faça alguma coisa que estrague toda a aventura: O narrador deve ser livre para ignorar as consequências dessa atitude, para o bom andamento do jogo.



O ideal é que o narrador faça isso de forma que os jogadores não percebam tal coisa. O segredo do bom narrador, é fazer com que os jogadores confiem nele. Um narrador que sabe a hora certa de esquecer ou modificar os resultados de uma jogada de dados, pode tornar o jogo mais equilibrado. (Por esse motivo, as jogadas de dado do narrador normalmente são feitas em segredo, para que os jogadores não saibam qual é o resultado, dando assim liberdade para o narrador modificá-las quando precisa.) Mas é importante dizer que o narrador não deve abusar dessa ferramenta, pois dessa forma pode tirar totalmente a aleatoriedade do jogo. Assim, o jogo deixa de ser imprevisível. E não existe graça quando se sabe que todos os desafios serão vencidos. "Perder" também faz parte do jogo.





HISTÓRIA DO RPG


Em registros oficiais, o Role Playing Game ou RPG surgiu no ano de 1974. O primeiro lançamento foi o jogo Dungeons & Dragons (Masmorras e Dragões, em português), criado por Gary Gygax e Dave Arneson. No início, o D&D( abreviatura de Dungeons & Dragons), era um simples complemento para um outro jogo de peças de miniatura chamado Chainmail (cota de malha), mas terminou dando origem a um jogo totalmente diferente e inovador. Este primeiro jogo era extremamente simples comparado aos Jogos de Interpretação da atualidade e tinha uma origem influenciada por jogos de guerra/estratégia.



Há poucos registros confirmados, mas há uma especulação que Gary e Dave começaram o RPG em virtude de que estariam jogando um "WarGame" (jogo de batalha entre miniaturas) e um dos dois disse ter construído uma fortaleza indestrutível. Como forma de invadir essa fortaleza, o adversário disse que 3 dos seus melhores guerreiros foram enviados para entrar nos esgotos da fortaleza para invadi-la. Com isso, surgiu a primeira aventura controlando um pequeno grupo de personagens, e assim começou a interpretação individual e não apenas de exércitos.



Praticamente junto com o D&D foi lançado outro jogo mais complexo, que já mostrava um outro tipo de abordagem para o RPG: Empire of Petal Throne foi lançado também pela TSR, em 1975, teve pouco sucesso de vendas, porém fazia uma nova abordagem. Passava das lendas medievais para novas criaturas de raças inspiradas em lendas astecas, egípcias e de povos da antiguidade; foram criadas até uma nova língua para os jogadores se comunicarem com aquelas raças. Mesmo as regras sendo praticamente iguais ao D&D, o jogo tinha uma abordagem totalmente diferente. Isso só viria reforçar a tese que o RPG poderia ser tanto um jogo divertido para adolescentes, como uma grande representação elaborada que poderia abordar as mais diversas experiências.



Em 1980, D&D já era uma grande febre e em 1982 surgia o filme Mazes and Monsters, com o ator Tom Hanks ainda jovem, mostrando a história de um jogo de RPG. Em 1983 o jogo virou um desenho animado, Caverna do Dragão.



O jogo confirmava seu sucesso com o lançamento do AD&D (Advanced Dungeons & Dragons) e surgiam novos gêneros alternativos para o jogo como:



• Super-Heróis, com um sistema Champions, criando um gênero e trazendo uma forma de pontuação para os personagens, além dos atributos, das vantagens e desvantagens o que tornava o jogo mais tridimensional e interessante.



• Cyberpunk, nos anos 80 discutia o impacto da realidade virtual em um futuro próximo.



• Ficção Científica, baseados em uma literatura já existente como o Estar Farsas ou totalmente inovadores como Caravelas.



Em 1986 a empresa Steve Jackson Games publica o jogo GURPS um sistema genérico de regras. Ele veio com toda uma diversificação onde os GM (Game Master) poderiam usar um sistema que permitisse que o jogador, mesmo com vários gêneros de personagens e mundos onde a ação pudesse ocorrer, pudesse jogá-los com apenas um conjunto de regras.



Outro gênero criado nessa época foram os RPGs educativos, que visavam empregar a mecânica do RPG em atividades didáticas. No Brasil, por exemplo, foi lançado o livro GURPS: Desafio dos Bandeirantes. Eles surgiram principalmente como uma resposta a acusações de que o RPG teria um efeito negativo nos seus jogadores, podendo até levar a crimes (as ligações entre o RPG e esses crimes foram posteriormente desmentidas[6]).



Até o fim dos anos 1990 surgiram inúmeros títulos, oferecendo variações no jogo ou ambientações diversas para a interpretação (também chamadas de cenários). Por outro lado, isso levou a uma fragmentação do mercado, diminuindo o lucro das editoras e consequentemente o número de edições, afastando alguns fãs.



No início do século XXI, foi lançada a terceira edição do jogo D&D, que contava com uma licença que permitia a qualquer um lançar produtos compatíveis, chamada de Open Game License[7]. Isso levou a um novo crescimento no mercado do RPG, com o lançamento de um número maior de títulos.



Apesar dessa Invasão da Open Game License, varias editoras continuam a lançar RPGs com sistemas próprios. No Brasil a Editora Comic Store lança em 2004 o OPERA RPG, que além de apresentar regras lógicas e ágeis para se jogar RPG em qualquer cenário, ensina como funciona a sua estrutura básica, permitindo que qualquer jogador possa criar novas regras compatíveis com seu sistema. Em 2005 é lançado o RPGQuest, para iniciantes, retornando às origens de jogos de tabuleiro misturados com interpretação e jogos de contar histórias, com distribuição em bancas de jornais e lojas de brinquedos.





RPG NO BRASIL



No início dos anos 80 conseguir os livros era quase uma epopeia, uma missão digna de muitas aventuras fantásticas, os jogadores que cresciam em número tinham que esperar que um amigo ou parente fosse para fora do país para poder conseguir títulos ainda distantes das prateleiras. Nesse turbilhão de dificuldades para se conseguir um livro de RPG nasceu uma geração que hoje encontra-se com um pouco mais de 30 anos - a Geração Xerox, batizada dessa forma devida a forma como conseguia os títulos importados.



Nos final dos anos 80 era possível achar ou encomendar livros de RPG através de grandes livrarias em São Paulo e no Rio de Janeiro, porém haviam alguns obstáculos a serem transpostos. Os livros, por serem importados, não eram baratos. Além disso era necessário saber um pouco de inglês para poder jogar. Os RPGs desta época mais jogados eram o Dungeon and Dragons, Merp e Rolemaster.



Isto perdurou até 1991 quando surgiu Tagmar o primeiro RPG brasileiro[9]. Com uma ambientação baseada nos livros de J.R.R Tolkien, foi acusado injustamente de ser baseado no D&D, mas na verdade tinha um sistema bem diferente. O jogo chegou a fazer sucesso, mas a editora fechou no fim dos anos 90.



Esta década também foi marcada pela inicio da publicação de RPG estrangeiros no Brasil, iniciando em 1991 com o GURPS e em 1995, a Editora Abril Jovem conseguiu uma licença para publicar o AD&D no Brasil, mas como o RPG era um jogo considerado demasiado "cult", a aditora decidiu lançar primeiro a versão simplificada das regras do AD&D 2ª Edição, o First Quest. A década prossegue e mais alguns títulos são lançados: Paranoia, Advanced Dungeon & Dragons e Vampiro - a Mascara. Além das publicações estrangeiras muitos outros RPG brasileiros surgiram neste período.



Em 2005 o Tagmar retornou ao público totalmente remodelado em uma versão livre (usando uma licença Creative Commons) para download pela internet, sendo um marco de pioneirismo no RPG brasileiro.





OBRAS BRASILEIRAS PUBLICADAS



• Tagmar, o 1º RPG Brasileiro (1991).


• O Desafio dos Bandeirantes, o 1º com ambientação baseada no folclore brasileiro (1992).


• Millenia na linha de ficção científica (1995).


• Arkanun RPG de horror que utiliza o Sistema Daemon (1995)


• Era do Caos - Retratando o Colapso das metrópoles brasileiras no início do Séc.XXI (1997)


• Defensores de Tóquio RPG de super-heróis japoneses. Sistema originalmente lançado pela revista Dragão Brasil, agora na sua quarta versão conhecida como 4D&T (1998).


• Calíope, RPG medieval usando D6,D10 e D20 (2001).


• OPERA RPG - Regras práticas e ajustáveis de RPG que permitem a criação de qualquer cenário de jogo (2004).


• Utopia (RPG) - Usa o sistema d10 (2003).


• Invasão misturando Arquivo X com história brasileira (2004).


• Clavius, um sistema de RPG gratuito (2004).


• Nexus D6 (2005)


• Mighty Blade RPG Sistema de Fantasia Medieval (2007)


• RPG Desafios, RPG para uso terapêutico para prevenção e tratamento do uso de drogas na adolescência (2009).






OBRAS ESTRANGEIRAS PUBLICADAS NO BRASIL

• G.U.R.P.S. - Generic Universal Role Playing System - Jogo de RPG genérico, podendo ser ambientado em qualquer lugar ou época (1991)


• Vampiro, A Máscara - Jogo de RPG onde o jogador pode assumir um personagem vampiro (1994)


• First Quest - versão simplificada das regras do AD&D 2ª Edição. (1995)


• Advanced Dungeons & Dragons 2ª Edição - RPG de Fantasia Medieval (1996)


• Dungeons & Dragons 3ª e 4ª Edição - RPG de Fantasia Medieval (2000)






LIVROS-JOGOS OU AVENTURAS-SOLO



Também existe uma variação do RPG chamada livro-jogo, que contém aventuras-solo, ou seja, aventuras que se pode jogar sozinho, uma alternativa ao RPG normal, que exige um grupo de pessoas para jogar. Acontece de pessoas começarem a jogar livros-jogos para depois passarem ao RPG. As aventuras-solo funcionam de uma forma semelhante a uma sessão convencional de RPG, onde o próprio livro faz o papel do "Mestre". Ele oferece as escolhas que o jogador pode fazer, e o jogador progride no jogo conforme supera os desafios, podendo passar por diferentes enredos dependendo de suas escolhas durante o jogo.





LIVE ACTION



O "live action", ou "ação ao vivo" em português, é uma forma diferente de se jogar RPG. Assim como o RPG é uma evolução ou variação dos jogos de guerra, o Live Action pode ser considerado uma possível evolução, ou mesmo uma variação do RPG convencional.



Em um live action você não imagina o cenário narrado pelo Narrador, mas utiliza o espaço à sua volta como o cenário de jogo. Em uma sessão de RPG comum cada jogador pega a sua ficha e senta em um mesa, como em um jogo qualquer, representando ali o seu papel sem nenhuma interação real com outros jogadores. Já o live action é o estilo de RPG que mais se aproximaria de um teatro de verdade. Você representa o seu personagem exatamente como um ator representaria um papel. É exatamente como uma peça de teatro, onde cada jogador representa um personagem. A diferença é que esses personagens foram construídos antes com ajuda do narrador, e serão representados no evento. Quando existe a necessidade de testar alguma habilidade do personagem, ao invés de se usar jogadas de dados, existe apenas uma comparação rápida entre os atributos (algumas vezes, essas disputas são feitas também usando a brincadeira de "pedra, papel e tesoura", em outras, utilizam "boffers", ou "espadas de espuma", nos chamados lives de contato).





JOGOS DE INTERPRETAÇÃO PARA COMPUTADOR E VIDEOGAME



Muitos jogadores de RPG não consideram o jogos feitos para video-game e computador como "RPGs reais". Pela falta de liberdade em comparação aos jogos "de mesa", esses jogadores afirmam que os jogos eletrônicos seriam na verdade jogos de aventura com elementos de RPG. Em um jogo de RPG eletrônico, você controla personagens que seguem uma história pré-determinada, aonde seu personagem se desenvolve com o passar do tempo. Além dessa característica é difícil definir o que seria um RPG eletrônico, existe uma enorme variedade de jogos que se encaixam nessa classificação. Existem também os MMORPG (Massive Multiplayer Online RPG - Jogos de Interpretação Online Massivos), jogos aonde diversas pessoas se conectam e jogam simultaneamente em um mesmo mundo. No Brasil, encontramos os jogos: Os Reinos da Renascença, Ragnarök Online, Ragnarök Online 2, Rappelz, Runescape, Gunbound, Priston Tale, Mu online, Ultima Online (UO), World of Warcraft (WoW), Tibia, Lineage II, Neverwinter Nights (NWN), Tales of Pirates, With Your Destiny (WYD), Hero Online, Perfect World, Rising Force Online, Silkroad Online, Cabal Online, MapleStory, Lunia, Dofus,Grand Chase além de comunidades menores em praticamente todos os MMORPGs de sucesso.





RPG VIA INTERNET



Há várias ferramentas que permitem que se jogue RPG como se fosse na mesa, porém via internet, à distância. Cada uma delas tem suas vantagens e desvantagens em relação à mesa real. Em geral, a maior vantagem é unir grupos distantes fisicamente (com jogadores em cidades diferentes, por exemplo). Algumas modalidades de jogo são:



• PBEm Play By Email: aventuras são narradas via e-mail ou lista de discussão. A vantagem é que cada um joga na hora que pode. A desvantagem é que as aventuras demoram mais para desenrolar.



• Play-by-fórum: salas e fóruns são criados para narração ou portais fornecem espaço dentro de seus fóruns para isso.



• Softwares de RPG Online: são programas cliente-servidor que permitem que os jogadores se conectem a uma sala. Alguns fornecem roladores de dados, chat, fichas prontas etc. Em inglês temos Fantasy Grounds e Insider, aqui no Brasil temos IRPG.



• Play-by-web: sites de jogos online que disponibilizam mesas virtuais de RPG via browser. No Brasil temos o Taulukko.



• Play-by-MSN: as ações dos personagens são enviadas como mensagem, distinguidas da fala de cada um por estarem entre asteriscos ou outro separador.



• OrBRPG: Sigla para Orkut-based RPG. Nessa modalidade os jogadores criam comunidades (em alguns casos, várias delas) para narrar os jogos.







FONTE: http://pt.wikipedia.org/wiki/Role-playing_game